Se a scuola il medium è la piattaforma

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di Josephine Condemi,  Nova 25.12.2015

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Il maestro e l’allievo. L’insegnante e gli allievi. E oggi? E in futuro? Le piattaforme applicate alla didattica promettono di scardinare il rapporto trasmissivo unidirezionale della tradizione, in una progressiva desacralizzazione del sapere a favore della dimensione del gioco.

Dai primi esperimenti dei massive open course online (Mooc), in cui la digitalizzazione era mirata ad una trasposizione del contenuto basic delle lezioni frontali dentro le università (private, americane) si sta passando a piattaforme tematiche monodisciplinari, con contenuti co-progettati dai potenziali fruitori, in cui il modello di business si incrocia con la gamification.

«Siamo nati in una classe di recupero di una seconda liceo scientifico, in provincia di Trento, a novembre 2013» racconta Chiara Burberi, co-founder di Redooc. «Il preside voleva che la qualità media degli alunni aumentasse, oltre la retorica delle eccellenze: abbiamo quindi sviluppato l’idea di una piattaforma dedicata alla matematica. Per tre mesi, una volta a settimana, con la presenza della professoressa in aula, facevamo lezione sperimentando insieme ai dieci studenti del corso i contenuti, riscrivendoli».

Il risultato è una matematica diversificata su tre livelli, spiegata con esempi concreti tratti dalla vita quotidiana, riscritta con parole da ragazzi per ragazzi: la differenza tra aritmetica e algebra? “In aritmetica abbiamo a che fare con i numeri e basta, nell’algebra ci sono anche le lettere”.

«Amo partire dalla teoria, dalla formalizzazione, ma non per tutti è così» racconta Burberi, laurea-master-dottorato in economia, poi docente all’università poi consulente nelle aziende prima dell’avventura di Redooc. «Non esiste un modo giusto per imparare, né per insegnare, la piattaforma può anche essere usata come libro di testo ma ha una potenza didattica che nessun testo possiede».

Potere della gamification. Sfidare gli amici a colpi di equazioni, entrare in classifica con altre classi e città, passare al livello successivo dopo aver risolto l’esercizio assegnato: elementi di progettazione del videogioco che entrano nella didattica e la applicano alla materia considerata più ostica per gli alunni (e gli adulti).

Per il Digital Economy and Society Index 2015 elaborato dalla Commissione Europea, su mille laureati italiani dai 20 ai 29 anni solo tredici hanno preso la pergamena in materie scientifiche, ingegneristiche, tecnologiche, matematiche. Le famigerate STEM.

«L’argomento che riscuote più successo sono le equazioni lineari, mentre lo studio di funzione resta la bestia nera» sorride Burberi, che ha rinominato il freemium della piattaforma “all you can learn”: gratuità per 15 giorni, poi resta visibile solo il 20% dei contenuti.

E il docente? Si limiterà a computare le tabelline di analisi delle performance degli alunni (data la materia in questione, facilmente misurabile)? «L’insegnante è chiamato a stimolare discussioni, sollecitare le domande: la sfida è sviluppare metodi collaborativi per valorizzare la condivisione di conoscenza, per realizzare il sogno di una scuola per ciascuno».

Anzichè un mentore, il docente come facilitatore, disposto a mettersi in gioco nelblended learning, l’apprendimento misto, tra lezione frontale e tecnologia.

Diventeremo un popolo di ingegneri, matematici e scienziati?

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